Projetos 2024

Potencializando o Esporte nas Escolas Vocacionadas

Concedente: Secretaria de Estado de Educação- SEDUC
Nº de Convênio: 0047-2024
Ano do projeto: 2024

Resumo: O projeto de promoção do esporte nas Escolas Estaduais Vocacionais do Estado de Mato Grosso, com o fornecimento de materiais esportivos, é plenamente justificado pelo papel essencial dessas instituições na formação de jovens talentosos e no fomento do esporte. A prática esportiva contribui significativamente para a saúde física e emocional dos alunos, ao mesmo tempo em que ensina valores fundamentais, tais como trabalho em equipe, disciplina e respeito. Além disso, possibilita a descoberta e aprimoramento de talentos esportivos, satisfação a evasão escolar e ampliação da motivação para os estudos. A integração do esporte com o ambiente acadêmico repercute em um maior engajamento dos alunos e traz resultados positivos no Índice de Desenvolvimento da Educação Básica- IDEB, fortalecendo, assim, a relação entre educação de qualidade e prática esportiva.


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Jogos Escolares Mato-grossense de 2024

Concedente: Secretaria de estado de Cultura, Esporte e Lazer- SECEL
Nº de Convênio: 0590-2024
Ano do projeto: 2024

Resumo:O projeto tem como objetivo promover a integração e o desenvolvimento físico e mental dos estudantes de Mato Grosso por meio da prática esportiva saudável, fortalecendo os laços entre as escolas e identificando talentos emergentes. Está justificativa detalha a necessidade e a importância de cada item e recurso solicitado para a realização eficaz dos Jogos para alunos/atletas no Estado de Mato Grosso. Contratação de Pessoal Para garantir a coordenação e a organização eficiente do evento, é essencial a contratação de uma equipe especializada.

Disponibilização de Uniformes: Serão disponibilizados aproximadamente 2.912 uniformes para os participantes dos jogos. Os uniformes são essenciais para padronizar e identificar os atletas, além de promover um senso de unidade e pertencimento entre os alunos. Uniformes adequados também contribuem para a performance e segurança dos atletas durante as competições. Atendimento aos Alunos O projeto pretende atender mais de 400 alunos, oferecendo-lhes a oportunidade de participar em competições esportivas. Esta participação é fundamental para o desenvolvimento físico, mental e social dos estudantes, além de incentivar a prática esportiva e identificar novos talentos. Arbitragem para Competições Locais A disponibilização de árbitros qualificados é crucial para a realização de competições justas e bem-organizadas. Árbitros treinados garantem que as regras sejam seguidas, promovendo um ambiente competitivo e disciplinado. Serviço de Mídia Gráfica A oferta de serviços de mídia gráfica é essencial para a divulgação e cobertura dos eventos, aumentando a visibilidade do projeto e incentivando a participação da comunidade. A mídia gráfica ajuda a documentar as atividades e a promover os resultados dos jogos, contribuindo para o reconhecimento dos talentos dos estudantes. Material Esportivo A distribuição de material esportivo adequado é indispensável para a realização das competições. Equipamentos de qualidade garantem a segurança dos atletas e a integridade das competições, além de proporcionar melhores condições de treinamento e desempenho. Transporte para Atletas, Técnicos e Dirigentes O fornecimento de transporte seguro e eficiente para atletas, técnicos e dirigentes é fundamental para a participação nos jogos. O transporte adequado garante que todos possam comparecer às competições, minimizando barreiras logísticas e promovendo a inclusão.

Em suma, cada item solicitado é essencial para a realização dos Jogos Escolares e Estudantis de Mato Grosso de forma eficiente e eficaz. Este projeto não apenas promove a prática esportiva entre os estudantes, mas também contribui significativamente para o desenvolvimento integral dos jovens, preparando-os para serem cidadãos ativos e disciplinados.

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E-gamer no Contexto Escolar: Esporte e Treinamento- 2ª etapa

Concedente: Secretaria de estado de Cultura, Esporte e Lazer- SECEL
Nº de Convênio: 0595-2024
Ano do projeto: 2024

Resumo:

O mundo dos esportes eletrônicos tem se destacado como uma poderosa força cultural e econômica, ganhando adeptos em todo o mundo. Num panorama em que a economia global volta seu olhar para este nicho, o mercado dos jogos eletrônicos emerge como uma potência do futuro. Em 2022, a indústria global de jogos faturou US$ 196,8 bilhões, e as projeções indicam que esse número pode alcançar a impressionante marca de US$ 321 bilhões até 2026 (OLIVEIRA, 2021).

No Brasil, esse cenário não é diferente, com um movimento de R$ 12 bilhões ao ano, consolidando o país como líder em receita no setor na América Latina e posicionando-o em 13º lugar no ranking mundial (OLIVEIRA, 2021). Esses números expressivos demonstram não apenas a magnitude do mercado de esportes eletrônicos, mas também o potencial de transformação que ele carrega consigo. Ao observar o contexto escolar, torna-se evidente a importância de trazer essa realidade para dentro das instituições de ensino.

A primeira iniciativa de implementar projetos de esportes eletrônicos mostrou-se um completo sucesso. O aumento do interesse dos alunos nas modalidades, bem como o crescente engajamento das escolas na iniciativa, justifica plenamente a necessidade de expandir e aprofundar esse projeto. Além dos aspectos econômicos e industriais, não podemos ignorar o impacto social dos esportes eletrônicos, especialmente em comunidades carentes. Para muitos jovens, os jogos eletrônicos representam não apenas uma forma de entretenimento, mas também uma oportunidade de desenvolvimento de habilidades sociais e cognitivas. O trabalho em equipe, a comunicação, a resolução de problemas e a tomada de decisões são apenas algumas das competências que podem ser aprimoradas através da prática dos esportes eletrônicos.

A Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (2023) define os esportes eletrônicos como uma nova modalidade que vem dominando o mercado de games, atraindo legiões de jovens em todo o mundo. Essas competições, que acontecem tanto presencialmente quanto por streaming, envolvem jogadores profissionais que competem em jogos virtuais de videogame, computador ou smartphone. As premiações em dinheiro, os campeonatos de alcance mundial e o enorme público que acompanha esses eventos demonstram a seriedade e o impacto dos esportes eletrônicos como uma forma legítima de competição esportiva. Anteriormente associados apenas à diversão de crianças e adolescentes, os jogos eletrônicos conquistaram um público amplo e diversificado. Hoje, os esportes eletrônicos movimentam quantias anualmente e atraem a atenção de pessoas de todas as idades e origens. Diante desse cenário, expandir os projetos de esportes eletrônicos no contexto escolar torna-se não apenas uma opção viável, mas também uma necessidade imperativa para acompanhar os rumos da cultura contemporânea e preparar os alunos para os desafios e oportunidades do século XXI.

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